Cum ar putea de fapt creșterea decalajului digital cu școlarizarea VR

Cuprins:

Cum ar putea de fapt creșterea decalajului digital cu școlarizarea VR
Cum ar putea de fapt creșterea decalajului digital cu școlarizarea VR
Anonim

Recomandări cheie

  • Elevii de la facultate vor putea participa în curând la cursuri în metavers.
  • Toamna aceasta, studenții de la zece universități vor primi un set cu cască de realitate virtuală (VR) Meta Quest 2 pentru a fi folosit în timpul școlii.
  • Unii experți spun că educația VR are potențialul de a exacerba și de a atenua inechitățile financiare.
Image
Image

Un număr tot mai mare de studenți vor putea în curând să participe la cursuri în metavers, trecerea la VR ar putea, totuși, să îi ajute și să rănească studenții în același timp.

VictoryXR ajută zece școli din Statele Unite să lanseze cursuri complete în această toamnă în campusuri virtuale concepute ca replici ale campusului lor fizic. Studenții vor primi o cască de realitate virtuală (VR) Meta Quest 2 pentru a fi folosite în timpul cursului.

„Înscrierile în campus sunt în scădere, iar înscrierile online sunt în creștere”, a declarat CEO-ul Victory XR Steve Grubbs pentru Lifewire într-un interviu prin e-mail. „Totuși, Zoom are o mulțime de limitări, mai ales atunci când elevii trebuie să-și folosească mâinile pentru a învăța. Soluția mai bună este o metaversitate, în care studenții și profesorii sunt adunați într-o clasă de realitate virtuală și pot învăța ca și cum ar fi într-o clasă tradițională.."

Scoala metaversa

Studenții vor folosi un set cu cască de realitate virtuală sau un computer pentru a intra în „metacampus” împreună cu alți studenți și profesorii lor. Acolo, ei se vor angaja în experiențe în clasă, cum ar fi aprofundarea în anatomia umană și excursii de istorie pe teren printr-o mașină a timpului sau astronomia pe o navă stelară.

Grubbs a spus că, cu o metaversitate, elevii din orice cartier ar putea accesa cei mai buni profesori din lume într-un mediu sigur. El a subliniat un studiu de la Morehouse College, care arată că utilizarea VR crește implicarea studenților, precum și performanța și satisfacția studenților.

O provocare pentru școli este distribuirea de hardware de realitate virtuală, a spus Grubbs. „Din fericire, costul unei căști Quest este de aproximativ 1/3 din costul unui iPhone, iar Meta a vândut aproximativ 10 milioane dintre acestea anul acesta”, a adăugat el. „Așadar, această problemă se va rezolva de la sine în timp. Ceal altă provocare este adoptarea de către instituțiile de învățământ care se pot schimba lent. Cu toate acestea, ne așteptăm ca forțele pieței și preferințele studenților să forțeze această schimbare mai devreme decât mai târziu.”

Diviziunea virtuală

Deși realitatea virtuală poate fi convenabilă, încă nu este clar cât de incluzivă va fi. Todd Richmond, directorul Tech + Narrative Lab la Pardee RAND Graduate School și membru IEEE, a declarat prin e-mail pentru Lifewire că metaversul, așa cum sa preconizat, se înclină spre studenții relativ înstăriți din țările dezvoltate.

„Și experiențele digitale reflectă de obicei dezvoltatorii lor, care în prezent nu este o populație deosebit de diversă”, a adăugat Richmond. „Cu atât mai mult motiv pentru a depune eforturi pentru a obține o activitate educațională și tehnologică mai incluzivă.”

Dar Nir Kshetri, un profesor care studiază VR la Universitatea din Carolina de Nord din Greensboro, a spus într-un e-mail că metaversul ar putea ajuta la extinderea oportunităților educaționale în țările în curs de dezvoltare, deoarece VR poate oferi o modalitate ieftină de acces la formare.

„Unele economii în curs de dezvoltare au luat deja inițiative pentru a folosi metaversul pentru instruire, educație și schimb de cunoștințe”, a adăugat Kshetri.

Image
Image

Unele guverne folosesc, de asemenea, potențialul metaversului ca platformă educațională pentru a-și atinge obiectivele politice, a spus Kshetri. El a subliniat că școala de formare a cadrelor de top a Partidului Comunist Chinez, Academia Chineză de Guvernare, folosește un sistem metavers pentru a spori eficiența experienței sale de construire a partidului.

Marine Au Yeung, designer de experiență de utilizator la Artefact, care ajută la proiectarea spațiilor virtuale pentru educație, a declarat într-un e-mail că instrumentele educaționale VR trebuie să fie mai accesibile și adoptate pe scară largă, „nu doar de către studenții privilegiați, ci și pentru studenți cu venituri mici, minorități, neurodiversă și care trăiesc cu dizabilități."

Leung a subliniat că hărțuirea în persoană și hărțuirea cibernetică sunt deja probleme predominante în rândul studenților, în special în medii diverse de învățare. „Provocarea este să fim conștienți de faptul că nu replicăm inechități similare și experiențe sau structuri nesigure care există astăzi în sala de clasă”, a adăugat Leung.

O universitate, Colegiul Champlain, a construit deja un campus virtual interactiv care este menit să conecteze studenții din campus. Tehnologia folosește o platformă interactivă de colaborare video pentru a implica studenții cu indicații sociale și locuri de întâlnire virtuale persistente.

Narine Hall, profesor la Champlain College, a declarat într-un interviu prin e-mail că campusul virtual a fost foarte popular printre studenți. Dar, a spus ea, școlarizarea în VR are limitele sale.

„Este esențial să construim tehnologia în jurul lucrurilor reale care se întâmplă într-un campus real pentru a completa și a amplifica experiențele de învățare și socializare ale studenților”, a spus Hall. „Există momente culturale în persoană pe care casetele statice ale unei întâlniri tradiționale cu zoom pur și simplu nu le pot explica, așa că o experiență metaverse va avea nevoie de mai multă flexibilitate, interactivitate, agenție și autonomie.”

Correcție 16.6.2022: S-a corectat ortografia numelui Marinei Au Yeung în paragraful 12.

Recomandat: