Crearea unei randări de ocluzie ambientală în Maya

Crearea unei randări de ocluzie ambientală în Maya
Crearea unei randări de ocluzie ambientală în Maya
Anonim

Aici, în colțul cu gadgeturi, rețetele nu prea au sens, dar ne-a trecut prin minte noaptea trecută, în timp ce descoperim sfaturi pentru gătitul pui de lămâie și ardei, că am putea începe o serie care să prezinte un alt un fel de rețete de shader.

Au fost scrise „cărți de bucate” întregi pe materiale și shadere în Maya, UDK, 3DS Max, Vray etc.

Este ceva cu care mulți începători au dificultăți și din motive întemeiate! Modificarea unei serii de parametri arcani, cum ar fi „rezistența speculară” și „greutatea difuză”, în încercarea de a imita materialele din lumea reală, cum ar fi lemnul, sticlă, piatră sau plăci ceramice, nu este o sarcină ușoară.

Deci, iată-ne

Începând cu ocluzie ambientală, vom începe să introducem câteva setări de aplicație pentru unele materiale obișnuite din lumea reală, care sunt greu de rezolvat. Vom folosi în mare parte Maya în această serie, deși este posibil să trecem la Unreal Development Kit o dată sau două. Suntem încântați de această serie și ne așteptăm să învățăm la fel de mult scriindu-l, precum citiți-l!

Ce este ocluzia ambientală?

Image
Image

Nu lăsați numele să vă păcălească - ocluzia ambientală este de fapt un material destul de simplu de construit și este unul incredibil de important.

Nu numai că AO este folosit (destul de universal) pentru redarea imaginilor în curs de desfășurare, ci este, de asemenea, folosit frecvent ca o trecere de bază în compoziție și pictura texturii, deoarece ajută la scoaterea în evidență a detaliilor și a obiectelor „împământate”. scenă prin unificarea umbrelor.

Ocluzia ambientală este o formă de material de auto-umbrire, ceea ce înseamnă că funcționează chiar dacă nu există iluminare în scena ta. În teorie, este o aproximare rudimentară a iluminării globale și este menită să imite modul în care lumina se răspândește în jurul unei încăperi sau al unui mediu.

Redarile de ocluzie ambientală au un aspect caracteristic „umbrit moale” cu întunecare subtilă oriunde două suprafețe intră în apropiere sau contact (colțurile unei camere, partea inferioară a obiectelor, detalii fine etc.). Imaginile de ocluzie ambientală au fost ocazional numite „redări cu lut” din cauza asemănării lor cu argila de modelare.

Iată un model pe care l-am realizat pentru un atelier anul trecut, care folosește ocluzia ambientală pentru a arăta forma modelului (conceptul de armă de Diego Almazan).

Crearea unui umbritor de ocluzie ambientală:

Crearea unui shader de ocluzie ambientală pentru imaginile de progres de bază este destul de ușoară și nu necesită UV, hărți de textură sau iluminare.

Există mai multe moduri de a implementa efectul pentru rezultate ușor diferite, dar cea pe care o vom introduce aici este drăguță și simplă, necesitând doar un singur nod Mental Ray și un material de bază Lambert.

Iată o scurtă explicație pas cu pas.

Deschide fereastra Hypershade și creează un nou material Lambert

Dați un nume materialului - de obicei folosim ceva de genul ambientOcclusion_mat.

Dublu clic pe material pentru a-i deschide atributele materialului. Aici vom seta majoritatea parametrilor pentru shader.

În mod implicit, culoarea difuză a materialului este un gri neutru, dar nu dorim ca luminile noastre să explodeze, așa că, de fapt, vom glisa valoarea culorii în jos spre capătul mai întunecat al spectrului. Folosim 0, 0,.38 pentru valoarea HSV pentru atributul color, dar aceasta este o chestiune de preferință personală.

Următorul lucru pe care trebuie să-l facem este să conectați un nod de ocluzie ambientală în atributul de incandescență al materialului

Dați clic pe caseta bifată de lângă intrarea incandescență. Aceasta va afișa fereastra nodului de randare.

În fila Mental Ray, dați clic pe textures și găsiți mib_amb_occlusion pe listă. Faceți clic pe el și nodul se va deschide în editorul de atribute din partea dreaptă a ecranului.

Ar trebui să vedeți o listă de atribute - cele care sunt importante pentru noi sunt mostre, luminoase/întunecate, răspândire și distanță maximă, cu toate acestea, singurul lucru pe care îl vom schimba este numărul de mostre.

În nodul de ocluzie ambientală, numărul de mostre controlează cantitatea de zgomot din randare

Lăsarea mostrelor la 16 sau 32 va fi relativ granulată, în timp ce creșterea valorii la ceva de genul 64 sau 128 va părea foarte lină. 32 de mostre sunt bune pentru testare, dar dacă intenționăm să arătăm o imagine, vom folosi de obicei 64 sau 128.

Încercați câteva randări la diferite niveluri de eșantion pentru a înțelege diferențele - s-ar putea să vă convină aspectul granulat de la capătul inferior al spectrului.

Iată o imagine de comparație pe care am făcut-o folosind un mediu exterior pe care l-am modelat cu ceva timp în urmă, care arată diferența dintre o randare de bază Maya și randările de ocluzie ambientală cu 64 și 128 de mostre. Vedeți cât de mai bine arată imaginea cu ocluzie ambientală?

De asemenea, puteți juca cu celel alte atribute dacă doriți:

Luminos și întunecat controlează valorile minime și maxime din randarea dvs. Dacă descoperiți că luminile dvs. sunt suflate sau umbrele sunt zdrobite, puteți utiliza aceste glisoare pentru a compensa. Spread și distanța maximă vor modifica distanța de scădere/ocluzie dintre valorile dvs. de lumină și întuneric.

Iată! Sper că ați învățat puțin despre ocluzia ambientală și despre cum poate fi folosită ca material de prezentare frumos pentru scenele dvs. 3D.

Recomandat: