Recomandări cheie
- Realitatea virtuală ar putea face mai puțini oameni să se simtă rău de mișcare dacă noile tehnologii reușesc.
- Răul de mișcare VR apare atunci când creierul primește semnale contradictorii despre mișcarea în mediul din jurul tău.
- Un lider de la Oculus a spus că compania ar fi putut găsi o modalitate de a preveni răul de mișcare.
Realitatea virtuală poate fi distractivă, dar îi îmbolnăvește și pe unii oameni, așa că cercetătorii lucrează pentru a face experiența mai confortabilă.
John Carmack, lider la producătorul de căști Oculus, a spus recent că compania ar fi putut găsi o soluție pentru a preveni răul de mișcare. El a sugerat că cheia ar putea fi calcule mai bune despre adâncimea obiectelor în VR.
Este una din numărul tot mai mare de metode pe care dezvoltatorii le explorează pentru a face VR mai confortabilă.
„Unii oameni pot experimenta efecte secundare fizice, inclusiv dureri de cap, greață, rău de mișcare și oboseală ochilor”, a declarat într-un e-mail Scott Stachiw, șeful de învățare imersivă la Roundtable Learning, o companie care creează instrumente de formare a angajaților VR. interviu.
„Când folosește VR, utilizatorul se confruntă cu o deconectare a creierului care provoacă rău de mișcare. De asemenea, poate suferi o durere de cap sau oboseală oculară din cauza graficii sau a căștilor VR în sine.”
De ce te îmbolnăvești
Răul de mișcare VR apare atunci când creierul primește semnale contradictorii despre mișcarea în mediul din jurul tău, a spus profesorul de la Universitatea Drexel Emil Polyak, care este specializat în VR.
„Vestibularul din ureche trimite diferite semnale către creier despre ceea ce trăiește cu adevărat corpul”, a spus el într-un interviu prin e-mail.
"Când semnalul procesat este în conflict cu imaginile percepute ca mișcare, creierul îl interpretează ca pe o neurotoxină. Cu alte cuvinte, „Ai mâncat niște fructe de pădure otrăvitoare care te încurcă; cel mai bun lucru ar fi să vomita înainte de a se agrava!' Această reacție a fost evident foarte importantă cu multe mii de ani în urmă."
Ecranele cu rezoluție mai mare și videoclipurile cu o rată de cadre mai mare pot reduce răul de mișcare și se pot îmbunătăți cu fiecare generație de căști, a declarat Matt Wren, directorul de tehnologie al BUNDLAR, o companie de soluții de realitate augmentată, într-un interviu prin e-mail.
Tocările software-ului pot ajuta și ele. „Un exemplu este cauzarea artificială a vederii în tunel atunci când utilizatorul se mișcă rapid (centrul vizualizării rămâne focalizat, dar vederea periferică se estompează) dintr-o locație într-un mediu virtual,” a adăugat el.
AMD a depus recent un brevet pentru o tehnologie care are ca scop prevenirea raului de mișcare în VR folosind o metodă de livrare cu latență redusă.
Aplicația companiei menționează că experiența realistă a VR este facilitată de calitatea vizuală ridicată și latența scăzută. Latența se referă la întârzierea pentru trecerea datelor de la subsistemele VR și dispozitivele VR.
Setul cu cască colectează date despre mișcarea utilizatorului în timpul utilizării și le trimite către un server pentru a reduce latența, potrivit unei postări recente pe blog a unei firme de avocatură care a descoperit cererea de brevet.
Designul contează
Modul în care este concepută activitatea VR poate face diferența în combaterea bolii VR, a spus Stachiw. „De exemplu, activitatea ar trebui să fie filmată la o rată de cadre mai mare și să limiteze nevoia de a privi rapid în jur”, a adăugat el.
"În general, cu cât cadrele pe secundă (fps) sunt mai mari, cu atât mai puțin rău de mișcare, dar nu doriți nimic sub 72 fps, deși unii utilizatori sunt de acord cu 60 fps."
Ne obișnuim treptat cu asta în timp, pe măsură ce corpul își găsește echilibrul în noul mediu, așa că trebuie acordată aceeași atenție și timp experiențelor VR.
Un software VR mai bun ar putea ajuta și el. „Scenele care sunt puternic aliasate (o mulțime de margini zimțate) pot provoca dureri de cap, mai ales când afectează textul”, a subliniat Stachiw.
O practică obișnuită de utilizat este anti-aliasing-ul bun. În afară de asta, este recomandat să vă asigurați că experiențele nu îl mișcă pe utilizator împotriva voinței sale; dacă se mișcă, faceți-o încet și în linie dreaptă. „
Sophie Thompson, directorul de operațiuni al VirtualSpeech, o companie de formare a abilităților VR, a spus într-un interviu prin e-mail că nu ar trebui să renunți la speranță dacă te simți un pic rău de mișcare la prima încercare a căștilor.
Compania ei nu programează la început cursuri în aplicație mai lungi de 12 minute, parțial pentru a se asigura că oamenii își cresc expunerea la conținutul VR.
„O mulțime de VR este nou pentru creierul nostru, așa că ar trebui să ne acordăm timp să ne adaptăm la ea”, a spus Thompson.
„Ca și în cazul altor boli de mișcare, cum ar fi răul de mare, ne obișnuim treptat cu el în timp, pe măsură ce corpul își găsește echilibrul în noul împrejurimi, așa că trebuie acordată aceeași precauție și timp experiențelor VR.”