În timp ce masele își amintesc cu drag de Nintendo Entertainment System ca fiind prima consolă de acasă de calitate arcade, pasionații de retro și jucătorii hardcore sunt de acord că a existat un sistem care a depășit NES în aprecierea criticii, impact și nostalgie, ColecoVision.
În scurta sa durată de viață de doi ani, ColecoVision a doborât așteptările și recordurile de vânzări. Era pe cale să devină cea mai de succes consolă din istorie, dacă nu ar fi fost prăbușirea industriei în 1983 și 1984 și un pariu riscant de a converti consola într-un computer de acasă.
Preistoria
În unele privințe, numele acestui articol ar fi putut fi intitulat Coleco: The House that Atari Built, deoarece Coleco a creat o întreagă afacere despre clonarea și dezvoltarea tehnologiei Atari.
În 1975, Atari's Pong a fost popular în arcade și unități de locuințe autonome, depășind vânzările singurei sale concurențe, Magnavox Odyssey. Odată cu succesul Pong peste noapte, tot felul de companii au încercat să se lanseze în jocurile video, inclusiv Connecticut Leather Company (numită și Coleco), care a început afaceri cu articole din piele și apoi s-a mutat în fabricarea de bazine de plastic pentru vad..
La un an după lansarea lui Pong, Coleco a intrat în jocul video cu prima clonă Pong, Telstar. Pe lângă faptul că conține Pong (numit aici Tenis), cipul a fost modificat pentru a include două variante ale jocului, Hochei și Handbal. Având mai mult de un joc, Telstar a făcut, de asemenea, prima consolă dedicată din lume.
Deși Atari deținea drepturile asupra lui Pong, în mod legal, Atari nu a putut lupta împotriva valului mare de clone introduse pe piață. În jurul jocului exista deja o zonă gri, deoarece Atari a împrumutat conceptul și designul de la Tennis for Two, despre care unii consideră că este primul joc video, precum și jocul Magnavox Odyssey Tennis care a fost lansat cu un an înainte de Pong.
La început, Telstar a fost un mare vânzător. În următorii doi ani, Coleco a lansat mai multe modele, fiecare cu mai multe variante de Pong și o calitate sporită. Microcipul folosit de Telstar a fost fabricat de General Electric. Deoarece GE nu era legat de un acord exclusiv, orice companie care dorește să intre în domeniul jocurilor video și-ar putea obține propria clonă Pong folosind cipurile GE. În cele din urmă, Atari a apelat la GE deoarece era o soluție mai ieftină decât fabricarea cipurilor în sine. Curând, piața a fost inundată de sute de escrocherii Pong, iar vânzările au început să scadă.
Pe măsură ce oamenii au început să se obosească de Pong, Atari a văzut potențialul de a crea un sistem cu o varietate de jocuri pe cartușe interschimbabile. În 1977, Atari a lansat Atari 2600 (numit și Atari VCS).2600 a devenit rapid un succes, dominând piața până în 1982, când Coleco a decis să se întoarcă la puțul tehnologiei Atari pentru ColecoVision.
Corpul unei console, inima unui computer
În 1982, piața internă era dominată de Atari 2600 și Mattel Intellivision. Mulți au încercat să concureze, dar nu au reușit până când a apărut ColecoVision.
La începutul anilor 1980, tehnologia computerelor a devenit mai puțin costisitoare din cauza Commodore 64 și pentru că consumatorii tânjeau jocuri de calitate superioară. Coleco a livrat fiind primul care a pus un procesor de computer într-o consolă de jocuri video de acasă. Deși acest lucru a crescut costul cu 50 la sută mai mare decât concurența, i-a permis lui Coleco să ofere o calitate aproape arcade.
Deși tehnologia avansată a fost un punct de vânzare, nu a fost suficientă pentru a îndepărta clienții de forța dominantă a Atari 2600. Pe lângă faptul că avea nevoie de un joc de succes, pentru Coleco să fure clienți de la 2600, ar trebui să fure încă o dată tehnologia lui Atari.
Parteneriatul ColecoVision/Nintendo și clona Atari
La începutul anilor 1980, Nintendo a băgat doar un deget de la picioare în piscina de jocuri video de acasă cu clona sa Pong, sistemul de jocuri color TV. Afacerea principală a jocurilor Nintendo a venit din sala de jocuri cu primul său hit major, Donkey Kong.
La acea vreme, a existat un război de licitații între Atari și Mattel pentru drepturile de joc video de acasă pentru Donkey Kong. Cu toate acestea, Coleco a intrat cu o ofertă imediată și o promisiune de a face jocul mai calitativ decât ar putea oferi orice alt sistem. Donkey Cong a mers la Coleco, care a făcut o recreație aproape perfectă și l-a împachetat cu ColecoVision. Șansa de a juca hit-ul arcade acasă a condus vânzările consolei către un succes major.
Celăl alt factor în care ColecoVision a doborât recordurile de vânzări a fost primul său Modul de extindere. Deoarece ColecoVision a fost construit cu tehnologie computerizată, la fel ca un computer, a putut fi modificat cu suplimente hardware care i-au extins capacitățile. Modulul de expansiune 1 a fost lansat împreună cu ColecoVision și conținea un emulator care permitea sistemului să joace cartușe Atari 2600.
Gamers aveau acum un singur sistem care traversa platformele, oferind ColecoVision cea mai mare bibliotecă de jocuri pentru orice consolă. Acest lucru a împins ColecoVision peste top, deoarece a depășit rapid Atari și Intellivision în câteva luni.
Atari a încercat să intervină dând-o în judecată pe Coleco pentru încălcarea brevetului 2600. La acea vreme, jocurile video erau un concept nou și doar câteva legi erau în vigoare pentru a proteja drepturile de proprietate. Atari a primit o bătaie încercând să-și protejeze tehnologia de-a lungul anilor, nu doar cu clonele Pong, ci și cu instanțele care au permis crearea de jocuri neautorizate pentru 2600.
Coleco a trecut prin tribunale, demonstrând că și-a construit emulatorul cu piese disponibile. Deoarece niciuna dintre componentele individuale nu era deținută de Atari, instanțele nu au considerat că este o încălcare a brevetului. În urma acestei hotărâri, Coleco și-a continuat vânzările și a realizat o clonă separată de 2600 numită Coleco Gemini.
Jocurile
ColecoVision a oferit jocuri de calitate arcade într-un sistem de acasă. Deși acestea nu erau porturi directe ale titlurilor arcade cu monedă, aceste jocuri au fost refăcute pentru a se potrivi cu capacitatea ColecoVision, care era mai avansată decât a văzut oricine anterior într-un sistem de acasă.
Jocul Donkey Kong care a venit împreună cu sistemul este cel mai apropiat ColecoVision de a recrea un joc arcade original. Este cea mai cuprinzătoare versiune de Donkey Kong lansată pentru un sistem de acasă. Chiar și versiunea lansată de Nintendo pentru Nintendo Entertainment System și, mai recent, Nintendo Wii, nu conține toate nivelurile arcade.
Deși mulți ar putea argumenta că titlurile de lansare, în special Donkey Kong, sunt remarcabil de aproape de calitatea arcade, multe dintre jocurile ulterioare ale sistemului nu au arătat atât de mult timp sau grijă. Din punct de vedere vizual și din punct de vedere al gameplay-ului, numeroasele titluri ColecoVision nu au putut ține flacără față de omologii cu monedă, cum ar fi Galaga și Popeye.
Module de expansiune Giveth and Take Away
Deși modulul de extindere 1 a făcut parte din ceea ce a făcut din ColecoVision un succes, celel alte module au fost cele care au condus în cele din urmă la dispariția sistemului.
Anticiparea a fost mare odată cu anunțul modulelor de expansiune 2 și 3, niciunul dintre acestea nu a îndeplinit așteptările jucătorilor. Modelul de expansiune 2 a ajuns să fie un periferic avansat de control al volanului. La acea vreme, era cel mai avansat periferic de acest gen, complet cu o pedală de accelerație și un joc Turbo în pachet. Totuși, nu a fost un vânzător mare. În plus, doar câteva jocuri compatibile au fost concepute pentru aceasta.
De la lansarea ColecoVision, planurile au fost în curs de desfășurare public pentru un al treilea model de extindere numit Super Game Module. SGM a fost menit să extindă memoria și puterea ColecoVision, permițând jocuri mai avansate cu grafică, gameplay și niveluri suplimentare mai bune.
În locul unui cartuș, SGM trebuia să folosească o dischetă Super Game Wafer, care stoca salvări, statistici și scoruri mari pe bandă magnetică. Mai multe jocuri au fost dezvoltate pentru modul și au fost demonstrate la New York Toy Show din 1983, primind o mulțime de laude și zgomot.
Toată lumea era convinsă că SGM va fi un succes. Așadar, Coleco a început să lucreze cu RCA și creatorul consolei de jocuri video Ralph Baer (Magnavox Odyssey) la un al doilea Super Game Module, care ar putea juca jocuri și filme pe un disc similar playerelor CED VideoDisk de la RAC, un precursor al discurilor laser și DVD-urilor.
În iunie, Coleco a amânat în mod neașteptat lansarea SGM. Două luni mai târziu, a anulat proiectul. În schimb, Coleco a lansat un alt modul de expansiune 3, Adam Computer.
The Adam Computer Gamble
La acea vreme, Commodore 64 era computerul de acasă ales și a început să intre pe piața jocurilor video. În loc să facă un computer care să joace jocuri video, Coleco a avut ideea de a face o consolă de jocuri care să funcționeze ca computer. Prin urmare, Adam s-a născut.
Imprumutând multe dintre componentele sale de la modulul Super Game anulat, Adam a constat dintr-o tastatură suplimentară, Digital Data Pack (un sistem de stocare a datelor pe casetă similar cu cel folosit pentru Commodore 64), un o imprimantă numită SmartWriter Electronic Machinewriter, software de sistem și un joc în pachet.
Deși Coleco deținea drepturile de consolă pentru Donkey Kong, Nintendo a finalizat o înțelegere pentru Atari pentru a produce exclusiv Donkey Kong pentru piața computerelor. În schimb, un joc planificat inițial pentru SGM, Buck Rodgers: Plant of Zoom, a devenit jocul în pachet al lui Adam.
Deși un sistem avansat, Adam a fost afectat de erori și defecțiuni hardware. Cele mai notabile dintre acestea au inclus:
- Un număr enorm de pachete de date digitale defecte care s-ar rupe aproape imediat după utilizare.
- O supratensiune magnetică a apărut de la computer la prima pornire, care ar deteriora sau șterge orice casete de stocare a datelor din apropiere.
Necazurile tehnice ale lui Adam și prețul său de 750 USD, un cost care a fost mai mare decât cumpărarea unui ColecoVision și Commodore 64 combinate, au pecetluit soarta sistemului. Coleco a pierdut bani pe Adam în urma prăbușirii pieței de jocuri video. Deși Coleco făcuse planuri pentru un al patrulea Modul de Expansiune, care ar permite cartușelor Intellivision să fie redate pe sistem, toate proiectele viitoare au fost imediat anulate.
The ColecoVision se încheie
ColecoVision a rămas pe piață până în 1984, când Coleco a părăsit industria de electronice pentru a se concentra în primul rând pe liniile lor de jucării, cum ar fi Cabbage Patch Kids.
La un an după ce ColecoVision a părăsit piața, fostul său partener de licență, Nintendo, a venit în America de Nord și a reaprins industria jocurilor video cu Nintendo Entertainment System.
Indiferent de succesul pe care Coleco l-a găsit în jucării, povara financiară cauzată de Adam Computer a deteriorat compania nereparabilă. Începând din 1988, compania a început să-și vândă activele și și-a închis porțile un an mai târziu.
Deși compania așa cum o știm nu mai există, numele de marcă a fost vândut. În 2005, a fost format un nou Coleco, specializat în jucării electronice și jocuri portabile dedicate.
În scurta sa viață de doi ani, ColecoVision a vândut peste șase milioane de unități și a marcat permanent ca fiind una dintre consolele de jocuri video de acasă de cea mai în altă calitate și cele mai avansate din anii 1980.